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Thread: Outerra 3D Engine

  1. #1
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    Default Outerra 3D Engine

    Hallo

    Wahrscheinlich kennen hier noch die wenigsten die "Outerra" 3D Engine?





    http://www.youtube.com/watch?v=TVjCetERjN8

    Hier noch ein Kommentar von Brano Kemen zur Nutzung als Flightsimulator, Aerosoft, die ja bis 2012 einen eigenen Flugsimulator herausgeben möchten, haben hier nämlich bereits einmal angeklopft:

    I've been contacted by Mathijs Kok from Aerosoft already some time ago, but then he went silent. I can only guess he got averted by the fact that we are just a small independent developer (in fact we did it just in our spare time then) and we don't have any product history yet. Can't blame him for that either, we only have our demo work speaking for us but there is much money in it for Aerosoft. Additionally, he expressed himself on Aerosoft's forums recently that "as good as it is at what the demo's show, it is not what we need". I may also say (but it's not a response to that) that I don't like some of their decisions or proclamations that made it through on the forums, so I'm not sure how it would work anyway. But all these are just speculations - there's far too little info available.
    Hier gibts noch ein paar weitere Infos/Bilder zu Outerra:
    http://www.gamedev.net/community/for....asp?jn=503094

    - Sascha

  2. Danksagungen

    Christopher Kuhs (09.02.2010), Marc Laederach (08.02.2010), Mike Welten (09.02.2010), Norbert Pflug (08.02.2010), Pascal Wenker (07.02.2010)

  3. #2
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    geiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil
    Mike Welten
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    The engine is the heart of an aeroplane, but the pilot is its soul.

  4. #3
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    Verstehe ich das richtig, dass das jetzt der neue Flusi wird und nicht ein addon?


  5. #4
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    Sascha Stoll (1056364)'s Avatar
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    Quote Originally Posted by Michael Hvidt (1045435) View Post
    Verstehe ich das richtig, dass das jetzt der neue Flusi wird und nicht ein addon?

    Nöh, das ist eine 3D-Engine aus der eventuell mal ein Flusi entstehen könnte (oder auch ganz was anderes), Aerosoft scheint allerdings wie zitiert kein Interesse mehr daran haben...

  6. #5

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    Ich habe davon relativ wenig Ahnung, deshalb mal eine Frage:
    Die Screenshots sehen ja wirklich super aus, aber aus Erfahrung weiss ich, das vorab Screenshots meistens viel besser aussen als das Endprodukt. Was macht denn diese 3D-Engine speziell, bzw. gibt es hier einem Experten der jemand interessiertem, aber halt ohne Hintergrundwissen ausgestattetem, erklären kann, was eine 3D-Engine macht bzw. wie sie funktioniert und was so "die" Merkmale sind, in der sich verschiedene 3D-Engines unterscheiden?
    Wikipedia habe ich schon gelesen und auch weitgehend verstanden, aber scheint mir etwas oberflächlich.
    Schonmal vielen Dank. Falls sich jemand die Mühe machen würde, ich würde mich freuen

    Gruss Simon

  7. #6
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    Was es genau ist, kann ich auch nicht sagen, aber es gibt verschiedene Engines:

    Cryengine --> Crysis
    http://www.youtube.com/watch?v=1Kvl31g77Z8

    Frostbite-engine --> Battlefield Bad Company
    http://www.youtube.com/watch?v=tXZ-r1txl1M

  8. #7
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    Wills mal versuchen...
    Die Problemstellung ist, möglichst resourcenschonend eine "schöne", realistische Landschaft für Spiele zu erzeugen. Dies gilt für den Flusi ebenso wie für "pädagogisch wertvolle Ballerspiele".
    So Landschaften bestehen in der Regel aus mindestens zwei Komponenten,
    - der Höhe
    - der Farbe

    Eine Spezialgattung sind fotorealistische Szenerien, die mit Sat- oder Luftaufnahmen arbeiten. Dort ist das zweite Element, also die Farbe, gegeben. Die sollen aber hier ausgeklammert werden.

    Der Kniff für realitätsnahe Landschaften ist der Einsatz von Fraktalen.
    Hiermit lassen sich "naturnahe" Bilder berechnen (sehr schön mit den Felsen zu sehen). und mit Hilfe von Zufallsfunktionen lassen sich auch die Wald-/Wiesenflächen generieren.

    Die Qualität liegt nun darin, einerseits die Balance zwischen "Realitätsgefühl" und Rechenleistung in der Auswahl der Funktion, andererseits geeignete Parameter für diese Funktionen zu finden.

    Das oben beschriebene gilt - sagen wir mal - für "Naturlandschaften"
    Ein weiteres Tummelfeld ist dann, diese mit Gebäuden, Gegenständen [EDIT: Siehe dazu folgendes Posting vom Scenery-Guru Marc ] und "Biomasse" zu beleben. Da gehts dann um Modelling, Raycast/Raytrace und dergleichen.

    Ist auch nicht viel tiefschürfender als was die Wiki und der Guugel wissen, aber von mir
    Last edited by HP Rutschmann (853347); 11.02.2010 at 08:14.
    Gruss,
    HP.



  9. Danksagungen

    Michael Hvidt (11.02.2010), Sascha Stoll (09.02.2010), Simon Frei (10.02.2010)

  10. #8
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    Quote Originally Posted by Simon Frei (1050476) View Post
    Ich habe davon relativ wenig Ahnung, deshalb mal eine Frage:
    Die Screenshots sehen ja wirklich super aus, aber aus Erfahrung weiss ich, das vorab Screenshots meistens viel besser aussen als das Endprodukt. Was macht denn diese 3D-Engine speziell, bzw. gibt es hier einem Experten der jemand interessiertem, aber halt ohne Hintergrundwissen ausgestattetem, erklären kann, was eine 3D-Engine macht bzw. wie sie funktioniert und was so "die" Merkmale sind, in der sich verschiedene 3D-Engines unterscheiden?
    Wikipedia habe ich schon gelesen und auch weitgehend verstanden, aber scheint mir etwas oberflächlich.
    Schonmal vielen Dank. Falls sich jemand die Mühe machen würde, ich würde mich freuen

    Gruss Simon

    Hallo Simon

    Solche Screenshots und Videos muss man immer mit Vorsicht geniessen, das stimmt. Wichtig in Erfahrung zu bringen ist, ob diese Bilder/Videos "Ingame" oder gerenderetes Material darstellt. Während "Ingame"-Material live Aufnahmen des Outputs der Grafikengine(bzw. der Renderengine) sind, wird gerenderetes Material nochmals detailierter gerendert, damit es besser ausschaut. Je nachdem kann dein Rechner mehrere Minuten rechnen für eine Sekunde Film.
    Zusätzlich werden aus Marketinggründen natürlich immer nur Screenshots mit der besten Auflösung und allen Reglern rechts gezeigt, aber kein Wort über das System und die Anzahl Frames verloren.

    Die 3D-Engine (oder auch Grafikengine) berechnet halt die ganze Umgebung(3D-Modelle, Texturen, Partikel) und das Zusammenspiel untereinander. Sie ist aber NICHT zuständig für die schlussendliche grafische Darstellung auf dem Bildschirm.
    Aber wie gesagt, die ganze Berechnung findet mit dieser Engine statt.
    Beim FS9 unterschied man beispielsweise Vertex(Punkte im 3D-Modell), Edges(Die Verbindung von zwei Vertex) und Polygon(Vieleck, schlussendlich werden die Polygone aber in Dreiecke aufgeteilt und separat berechnet). Was dann aber genau im Hintergrund geschieht können dir nur die Entwickler sagen


    Marc

  11. Danksagungen

    HP Rutschmann (10.02.2010), Simon Frei (10.02.2010)

  12. #9

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    Also grundsätzlich bin ich mir langsam sicher, dass ich es so mehr oder weniger kapiere
    Durch eure weiteren Infos kann ich mir langsam auch vorstellen, wie das "geometrisch" gelöst wird.
    Und so wie ich euch verstehe, liegen dann die Unterschiede bei verschiedenen Enginges bei der Performance (natürlich nicht nur), die in der Detailumsetzung liegt. So ganz klare, grundlegende Unterschiede scheints nicht zu geben.

    Vielen Dank für die Hintergrundinfos, das reicht mir bei weitem, war ja eh nur eine Frage aus reiner Neugier

    Gruss Simon

  13. #10
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    Mittlerweile hat ja Microsoft schon seinen neuen Flugsimulator "vorgestellt".

    Hier trotzdem noch ein neues Video der Outerra Engine:
    http://www.youtube.com/watch?v=gf8YQ9WSdiw

    Keine Ahnung ob Ingame oder gerendert, schaut aber schön aus...

  14. Danksagungen

    Christopher Kuhs (31.08.2010), HP Rutschmann (30.08.2010), Jwan Koch (30.08.2010), Mike Welten (23.11.2010), Nicolas Ammann (30.08.2010)

  15. #11
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    Quote Originally Posted by Marc Laederach (843026) View Post
    Hallo Simon

    Solche Screenshots und Videos muss man immer mit Vorsicht geniessen, das stimmt. Wichtig in Erfahrung zu bringen ist, ob diese Bilder/Videos "Ingame" oder gerenderetes Material darstellt. Während "Ingame"-Material live Aufnahmen des Outputs der Grafikengine(bzw. der Renderengine) sind, wird gerenderetes Material nochmals detailierter gerendert, damit es besser ausschaut. Je nachdem kann dein Rechner mehrere Minuten rechnen für eine Sekunde Film.
    Zusätzlich werden aus Marketinggründen natürlich immer nur Screenshots mit der besten Auflösung und allen Reglern rechts gezeigt, aber kein Wort über das System und die Anzahl Frames verloren.

    Die 3D-Engine (oder auch Grafikengine) berechnet halt die ganze Umgebung(3D-Modelle, Texturen, Partikel) und das Zusammenspiel untereinander. Sie ist aber NICHT zuständig für die schlussendliche grafische Darstellung auf dem Bildschirm.
    Aber wie gesagt, die ganze Berechnung findet mit dieser Engine statt.
    Beim FS9 unterschied man beispielsweise Vertex(Punkte im 3D-Modell), Edges(Die Verbindung von zwei Vertex) und Polygon(Vieleck, schlussendlich werden die Polygone aber in Dreiecke aufgeteilt und separat berechnet). Was dann aber genau im Hintergrund geschieht können dir nur die Entwickler sagen


    Marc
    Da gebe ich dir in allen Punkten Recht! Was mir jedoch aufgefallen ist: Es gibt da keine richtigen bzw nur wenige Texturen! Eine Farbe alleine oder eine kleine Textur verbraucht viel weniger Speicher als komplexe- große Texturen und ich denke, dass darin der "Hund begraben ist". Was man an Leistung durch die Einsparung von diversen Texturen gewinnt, kann in die vielen Bäume investiert werden. Siehe den Überflug des Grand Canyons, es gibt für das ganze bisher nur folgende Terraintexturen: Graß, Erde/Fels, Schnee und eine Baumart. Es fehlt also noch einiges.
    http://www.youtube.com/watch?v=9G9uX...layer_embedded

    Wie man aber in dem Video sehr gut sehen kann, das sieht rein von der Geografie nicht wirklich aus wie der Grand Canyon - So wie ich es sehe, haben die das weltweite MESH interpoliert und mit einer "BUMPMAP" überzogen um so Details zu schaffen. An für sich ganz nett und es sieht in den meisten Situationen sehr realistisch aus, wenn das Gelände detailliert ist. Jedoch in Fällen wie z.B. des Grand Canyons bringt dieses System garnichts, weil das Grund-MESH die nötige Auflösung nicht hat.

    Dennoch würden mich mal die Technischen Angaben wie Grafikeinstellungen und System interessieren. Sieht schon jetzt echt GENIAL aus das ganze.... Wenn die Flugberechnung + Wetter ebenfalls so wird wie der Untergrund (und man zur Versorgung des Rechners kein AKW braucht) - HAAARRRR!
    Last edited by Christopher Kuhs (936980); 31.08.2010 at 11:45.

  16. #12
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    Quote Originally Posted by Christopher Kuhs (936980) View Post
    Da gebe ich dir in allen Punkten Recht! Was mir jedoch aufgefallen ist: Es gibt da keine richtigen bzw nur wenige Texturen! Eine Farbe alleine oder eine kleine Textur verbraucht viel weniger Speicher als komplexe- große Texturen und ich denke, dass darin der "Hund begraben ist". Was man an Leistung durch die Einsparung von diversen Texturen gewinnt, kann in die vielen Bäume investiert werden. Siehe den Überflug des Grand Canyons, es gibt für das ganze bisher nur folgende Terraintexturen: Graß, Erde/Fels, Schnee und eine Baumart. Es fehlt also noch einiges.
    Kommt natürlich immer auf die Engine drauf an. Bei der Engine des FSX ist es zum beispiel so, dass man möglichst darauf achten muss, wenige Bitmaps zu verwenden. Ob die Bitmaps aber 4x4 oder 1024x1024 pixel haben ist völlig wurscht. Beim FS9 war das noch völlig anders, da war die Anzahl Texturen egal, aber man durfte mit der Gesamtgrösse der Texturen nicht über die Ufer schlagen.

    Quote Originally Posted by Christopher Kuhs (936980) View Post
    Wie man aber in dem Video sehr gut sehen kann, das sieht rein von der Geografie nicht wirklich aus wie der Grand Canyon - So wie ich es sehe, haben die das weltweite MESH interpoliert und mit einer "BUMPMAP" überzogen um so Details zu schaffen. An für sich ganz nett und es sieht in den meisten Situationen sehr realistisch aus, wenn das Gelände detailliert ist. Jedoch in Fällen wie z.B. des Grand Canyons bringt dieses System garnichts, weil das Grund-MESH die nötige Auflösung nicht hat.

    Dennoch würden mich mal die Technischen Angaben wie Grafikeinstellungen und System interessieren. Sieht schon jetzt echt GENIAL aus das ganze.... Wenn die Flugberechnung + Wetter ebenfalls so wird wie der Untergrund (und man zur Versorgung des Rechners kein AKW braucht) - HAAARRRR!
    Das ist mir auch aufgefallen. Ausserdem gibts durch sich immer wiederholende Texturen oftmals Muster, hier hält es sich noch in Grenzen. Wenn ich mir aber die Häuser neben dem Flugplatz so anschaue, kommt mir das Grauen...
    Ich nehme nicht an, dass diese Engine je Einzug halten wird in der Flugsimulation.

    Grundsätzlich gefällt mir die Engine von Codemasters (EGO, http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Engine) sehr gut, leider würde sie überhaupt nicht passen zu einer Flugsimulation.

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